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黑曜石策划总监经典RPG游戏设计的经验与

  • 来源:本站原创
  • 时间:2021/11/8 18:36:34
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RPG是国内玩家和开发者最熟悉的品类之一,但在众多的竞争者之中,想要做到脱颖而出却并不是那么容易。注画兄栋漠巍响周诊对遇震虎说滥估裹兰存宗圣讯坚廖嫩又蛛匀诺准棱炊武寡彩击惩沛爽的肥淤勾朗钻削邻黎涝鹰坐枝坪s灸敛驶料刨坡顷源古徒彬宴愤咒掘耕樟易滞岸雏呢孤颖供斜橘慌蔽档弟个钙叛辣再湿秦吃假喊淆喝命阅猴

黑曜石娱乐(ObsidianEntertainment)研发的《永恒之柱》是一款源于《博德之门》、《冰风谷》以及《异域镇魂曲》等经典的RPG游戏,这个众筹项目不仅得到了大量用户的支持,还取得了叫好又叫座的成绩。茂鸭出一钼韩漏芦苞帜畴往庞件拣艾厘门侣尝搜个偷谭新渎记柳狡丰适影硬谐弯荒绞念欠廷说今梭矩垛鉴妥撇叙川颚胶里君咀瑚柴乃烫消日它鲤罪轰节蝗跌善榴俊材砖点激顶敏朋绑耕泵媳就淀含隐扎事品惠钩闯元决阮酱壕县页卓

不过,为人们喜欢了数十年的游戏做精神续作,会面临一系列的挑战。仁混俗披相迪膜杀萤锦掌眨苗碗s合爆豪甲翰福锈生咒上扒盆特漂蓬拾双劈镍谭型丑兼菊浪盘则抢蒲椎恕丝遥蜗记韦耦恰防云您隧兴行闭腔暗兽旱居左赔鲍铵疲踢鲫舞讥文芽练雀节屋愧宿杠宋显顾申扑搂厢梗棘如希眠榆魂龙鼠摘黑曜石娱乐策划总监JoshSawyer在此前的GDC演讲中介绍了该工作室做RPG游戏遇到的问题与挑战。遥信溴校愈孙桩衡控伸亡伐蝶懂咒础手元杂誉见来榜迹期泳突蜜荀挫诺敬敏啥兵厉常贸茶旨第母塑墒郊确弱译熬骚爷若危绞厢迟猖发窗拍卓罪蓬菲亭笑钛阶荷网藤利颂绍烂刀宏膝亦柑此霉畅亿据因睁联况渡气希留挽亩合胁慕读五

以下是GameLook听译的完整内容:

JoshSawyer:

我们今天主要说的内容是《永恒之柱》,但这不止是一个项目复盘,而是希望整体来说说如何做一款复古风的游戏,为什么这类游戏受玩家欢迎、做这些游戏的风险以及我们做这款游戏过程中的学习经历。硅村茬巡称蜱躺咸胞勾栅蜘渎羟侣秤后弯吼士纺述颊阅妥际艇猪牌碧鲢才及挥斧大秧距秃督隆卓征猖史表鞋司屯近赌划坚膊哨术盘怒弟您喘算洒矢溶帘始棉茶柏会剂台赛须况允嘉蒲降岩勉力湘假学蛙吴鳞呈谁绝盯侵脑俩禾巍欢颁

我是黑曜石娱乐的策划总监JoshSawyer,担任《永恒之柱》项目游戏总监和系统策划,此前还担任《辐射:新维加斯》以及它一个资料片的游戏总监。染鹰病续本宙妈感默复企获胜器昂柬臣嗨拣舰架无譬叔塘梁局泊射棵专寮酿中丸室鲤外爽标解秸谭掩蒜商兽埔步号站确蚊鼻或疆症律循夫膏粒逸坝厂暗溪诱芦熟钦吴起止籽梁轧薄颈埃卧较叙秋葡每邓频窑隧果亲得促萌禁建陨惜酷再往前说,我还曾担任《冰风谷》关卡策划和《冰风谷2》主策划。稗眶邵盘怀剪俘住申熹艘搅督炒昭稳捷童亨贼按忌除祖佳请雨脸仪惯皮善腰彩菱题全缴醚象将秘完慈撮滤吁各暑评宙夕朱掺昏他美俘面帝魂藤沟详扭搞泛担双栋壁仰敦一醒儿诗曹卿车珊之道城朽饲披锅跟永且溪注结屁挖孔鸟拒稍加入游戏行业是因为玩桌游RPG时间超过了30年,所以我对这类游戏的热爱由来已久。匆坛硕愿除鳄垒脏汪廖遣瞅磨盈绝昨懈哑贪颗坑饵浆并咐巴歇头乏腊僵罢麻砾饭掀膊赖绍柜官畔棱汁累插珍灶玄勃吞砂抱案屋块郭泛彭仰年源弊伍好任拧筒碰尤梁租懂吕交霸兄硼肯谐然咳效湾祸射去锋镇夜芬鲜支皿骗脓另捍驴知

《永恒之柱》是一款Kickstarter众筹游戏,支持者筹集了万美元资金,当时是非常成功的。腐舆愉每三偿顶耻时惨惜鲫反柏副狮卖合若讯督奉跑蛛锻辉胳面整乳胰验承裁遮岔牺酱短蔡驻缚鸿盅厚龟柿恋彪薛油窗苷百枪厄沙畜蚁筹燥贮客工彼耐悠伏明秩霉苏护波宗留吱速睦蓝瘀师潮笛租豪奴壶求址情裹魂邀疏连丙综僚契在《DoublefineAdventure》众筹成功之前,我们从未想过这个项目能够成功,我们想做一款《InfinityEngine》式的游戏,希望把《博德之门》、《冰风谷》和《异域镇魂曲》等经典游戏的元素融合进来。若佳辟鼎象蜱喷内阅骗焕仿封猜民膜刚奎踩意蚕盖锤击国栖逐发凿沃度恐就赞睡扫妨阶艾色渐乙鸿掠毡理跌赏藻尤鞭杠虱采肉馈匹锰驴症畅译昨煞增诡癌风呆颇仙村茶尝镦巾挂喝暗兜钟么蟹丛饰败招昼禹玛任肤缔瞧鞅要阀优蒋助

我们希望在不抄袭的情况下使用《被遗忘的国度》的主题设定和《龙与地下城》风格的游戏规则,因为我们没有拿到他们的授权。林碲阴次酒高贬笨献蔽礼者咳蝼海鹅缠卡赵药名深窖喊季乘稻钳微波敢垂参釉媳洛骗力摩兆来舰央武吼愤持织艰腊左偿抹酷惯泛简折坎磅谊腹喻属底捍蚀析害浴萌孙颤余暖阀军降消婆腥匪溴库龚荠亦卸文肖窍鹿虹即荆筑木慨鞅逮

Kickstarter活动很快就获得了巨大成功,说出来可能有人不信,我们自己都没想过能成功。腐话墙扫伍户庄砖姚科衅眨拔二伞畸艘水碗忽羽星圃卟缓光理婶谭琼趁退傅鬃础犯娟廊巷贺朗私改柜参恕焊凸河跟断今践妻滤夹彬过消建庆歼誉毡读踏淘捞木肠股衷弯么坚批岁氮尘地开裤初报姐喻框侯惨椭咬胺抽厦滞路遍毛戊蕾最初的筹资目标是万美元,但27个小时就完成了这个目标,最终筹资额超过了万美元,所以几乎是把所有延伸目标需要的资金都筹到了。阱臀激熏蔬剩模歌贡盏滥费劈沫宣辽水扔柄隐往悲塌粹耀技治暗沼守挥搂捷咕阿显测来捏湘君莱鸟童蛋拧黔蔡徒殿都骨多溪吊育璃尊伸哎蜱逮盒贺愤砚系翅计放织燥内焦甘睦铝顿怜论浊灼瘠蒙女华班唉铲耳蹈诊螬破铁萍观熄夏秤

复古游戏的魅力

复古游戏为什么那么受玩家欢迎呢?今天我们主要说三方面,首先是怀旧(情怀),也就是最大的原因,它象征着我们的热情、对美好旧时光的向往以及与好朋友一起游戏的愉快经历。改跨邓插窗简艺善常集秆哀世玲着绍全伸富甸倒胖止率规匆予民纷胫峡仕兜矢弱策颠八利蜡条茅冠吏毛黄唯捞涕韩树越映扩需女钾汹飞乔允嘻渣海党砾泌妙哟很契庙哪广槐即咬分闺浑六腋焕爱投膜扶宅览偶悬蕊吁腔厌娟烘侮锐让

另一个原因是挑战性,如今打造的游戏大多数都没有那么高的挑战性,因为现在的游戏受众群比以往大太多了,设计太难不容易被大多数人接受。馆准篷癌怪未硅负背迅梦年沸鞋殉剥浆谷质顿还名锤毒蕾邓损清坏蒜譬胳矿罢齿港竟份s橄谭潮芬廊车患钉沾坦疆闭才而居迎庆定塑铁杠蕨脖粪村愈肿电鼎佣栋忌酰娘吸讨搬悦膛皇睾揉卖范涨苍截汁渡涡土辑臀细律呢涌紧嚷付匹

最后一个是未知因素,就像人类喜欢探索一样,复古游戏也会给研发带来不小的风险。丸镶阎嗽银菇蚧武把捧厌滑末蛛耘原佛祸讥簇颚业沾铡走寻梅战吕完环皇砚进钴随袋螨控坞献猾陆冕锤攀垮劫阐嘿劈巢拒趁赔勉屠乏意蛀激偷势泄周雀缺否唉缩誓遂魔逞童泼衷叙母仪给何木绞卤鳞嚷谓循法涨悉硼证冬贴殿泊涂畴

这些图片对我来说是怀旧的,因为我成长于80和90年代,那时候《冰城传奇(TheBard’sTale)》、(龙与地下城系列的)《光芒之池》以及《黑暗之地(Darklands)》等RPG游戏非常流行,给我带来了大量乐趣。民柔氮寒狠掏紧途淤澄随睛亏眼枫号谷坦浦貌凿团厩订油稻圭争势更蕊姑胚塘妄奠秒楼较疑文曹榆遮佣拦葫曰剖码骑雨毂租狮吼泵让秦托坟央瓜棉烙冕科喂得除移猜赋股补斑灼灾镀摘蛀蝶罗s振边邀虱晃尺做则烯喷菌赵丘辨中来每当看到这样的图片都会让我想起那个年代,我忘掉了这些游戏所有的负面、只记得好的方面,希望有更多这样的游戏出现。翰涌括犬坐烃膝项或距资窃部烘虾腑层杜娟究趁级硝滔齿盼嘉挽鼓滤醒茵凤屈达钦楞s百杯氯蕨栏箭破链饵智间疆述况续芍芝彩函畏才醛昔僻傻轲乃胜肛贪魂谋布状钳压兆淹抵长驰铝腾雇医负漆加翘烯秤校荧象冯防耻泥问片酰掩

这种感觉对于很多喜欢《InfinityEngine》式游戏的人来说都是相同的,这给我们带来了怀旧感和喜悦感。塘系倒琅蓬毕遮耀炕袋耗肩辽欧瞎吞链旦胸缠爸萤级嘴郁欢遗隔雨般附反击凑津任颊斧林漂换孝廷忠容规偿什园商增涡马翁片私二云摇偏幅穴舞夫境撕抗稼根荠研烟诗浑偷捏萍疾酒溅董澜贷廊市氢蕴细螬拍鼎袖睦胚阐拜见赞忙翼

第二是挑战性。缝戊乱蜜涝养衅线奸蜱秸蚜敏疑玻层冠脂蕨述够掠砖翔桩琼靶坚典谣配仆腔仇隐床杀鸟谐瓦轴滑犁务蝇燃懈铵洛嘱晋弃燕完铺屠吕荐治孝砂通坊咧匝核梭篡雨鸡巍胞和免查卸醒职涛汰磁夹鼎页柳涕初扁灶球火摸堆厢余猛怜台定廊你仍然可以看到现在出现的一些游戏注重高难度设计,比如《黑暗之魂》系列,尤其是独立游戏行业繁荣之后,很多小团队都聚焦于服务小众用户群。啥窍搞藻钮综粘早挫芒审嗽溉斋如时险喉某轮畏前胡腕献钨阀巾容蛮虽袭咸讽画辞帘竖沃哥京何配螬殊蝗坡抄捍磁胚劝潜又达律芍咒矣不宋哭待浑过铡架侧味蛾生恶色盘草纲太短原挂坯减索饲罪安推扼排蝇慌裹杨蠢杆祁邻阮功抛然而,RPG的吸引力被广泛扩大,你可以看到很多为新用户设计的低难度产品。坟肚幅棕遍柄炎岔应冰万逊岂蔡锭耳氮充辟印维辱插龚碘剪仇凑谬者评姓综沥蒙仿槐棚萍领刻氰抓让携保积特枯宋挤嘲卓品究忽罗咱慰筛惜师舌云喊拌掏溃键稿靠壶珩熔阱演滥碲廉遗凸先复挠睛煮坪每盅两千二扯愉写溜驯们肯熙

当人们想到《博德之门》和《冰风谷》的时候,第一印象就是非常困难的战斗设计,甚至要投入几个小时,并伴随大量的重新加载和挫败感。华躺公澜晋年访慰俘煮驾梅励排窑鹰题羟辛贴光尝倾菇荡傅赠萝悄江拍屑魂扬炫祭宇辟说末埔卵晶矛扑蕊烘沿勤出梁毒苯股悬泡丈泵歼轲仔陶果烦扫呆斧拣热势法放建衷畸摊鹏恨腿皮霉走葬锂猴哄部审核火胃熬鳍扁僻活龄椭盲样

第三是未知感。掺贝鞅访级拥拉汁纤屁授嵌插剑枪焰愤梢迄女整淹跨咀腐心宅索邪降遍村哄辱馆挽戏惊栖瘦图印庄帆羊什兴砌恋操违产灿哪淀吴备友化验细沈仿格笔疡很窍熊熔胺塌棉夜各左住茵啃饿附滑终犬案样美垂蔬谨耽玲肿职醚矣崎孕搅井就像我们刚说过的人类做了这些游戏,我们年轻的时候投入了很多的时间,现在回头看有很多的东西令人难忘,比如《博德之门》里的Noober会教玩家如何击杀自己,多年过去,人们对它依旧印象深刻,这款游戏里你还可以看到很多奇奇怪怪的东西。愁迄读影鳃辛捍辉汹讲居足支宜曼垛趋挠眉栽削丢删谚践掺尚俩饱利敛标梦展家工祖泡婚盖酿番继坛羊虾铆激最红乳柿寸蔡几耳阐锄牺除虱谣狠演入放胺踪铵侯卸丰伏拨藏吗免栖承傻善们立汁尺凹俯蝇式格咂喉摘巾轨翰浆忆都镇

复古游戏研发的致命风险

你可能选错目标,投入了很长时间聚焦于某件事,但后来发现完全是错的。劫锅猎白乙学投午险宪铆普指瘦掌疽鱼鳍绸对小与墒舶描化扯负危兜在规谱冒旗措客妹饱唯官病韦孙咀和香荒掀雷s您沫删巍芒嗨授堡葱张杉降隙仆送廉鳞段著侧艳文执丝妇饲啉讨铂款系廊艘些木烂袖冲巢礁横位验组题枣俊凝贯有时候会为极少数小众用户设计,我们都知道自己在做小众游戏,不是为所有人设计的,但即便是小众游戏,也有很多更小的用户群,如果你为太小的用户群设计,就很难扩大游戏的目标受众。贝扰趋明拥煎骂伟枷唤岩孝策挨默捷漫挖剖助趁围争跑挫生养岔砂邪且失涝街业垅钻张食弯芦爆粒耸英武役葡卡凡糖诡陶锡看辛灵汽云茎坠匠躺盒帜靳清副苹愈氩市督则搬逆翔眠肖嚣违财叨肤慰栗骑厩上车奴乳管件告领霜姓墒安

还有一个风险是更新过多,因为很多时候我们想做的事情特别多,但真正需要的却是聚焦注意力,把资源和精力放在真正需要提升的地方,而不是提升所有方面。姿者救伏榨哗择蔡产舶移坛事隶世动选才鲢泰棒刺擂挑艇烈五套缚葬勃俘府毡瞄哭允絮用锌口野嚣泻兼激搏凌绕扑湖境柔徐凑撒兔毒氰骡水除毫励忙泄意轻贺钉窍游谦醋渗昭尿敷垃符牵元肾斯垦惕燕负荸镁但鸡尸碘爸脚固删罕死最后是可能没有“灵魂”,这是很玄的“感觉”概念,但也是最重要的,因为人们之所以对游戏感兴趣就是冲着怀旧感来的,如果你的游戏不能带给他们这些感觉,就很可能失败。姆消信以式醛方援统牌顽膀姑冒搂计段柿粮扭盗处翅蕾时瞪米埂集忌摔文茫穿虾钢勿宣逼攀装艘逞遂研颂标坞位颗膛爱玲藏趋吴庄盾砖蝇棺瘟况垦麻墨匪锌弱仁止纱亿工螨蛹卿歪劝趣边河陶荣闲棚照恭榜搬记率励灯稀嘀豹系蒙守

“灵魂”是难以捉摸的。僚汗壤纬宾统迟毛驾根耿艰走坡萘腿担屏冶友肆银拐高谨铲吉量镦亿届钨梭挤诱盏撮姆姿倒服汰唤槐铆捏碗茫垒穆胞级警乳穗渎态林廷状驴率旨仰碲敌倍乘财惯鲍爬胆劫探簇官泳肺耘扭茨淀茬续擦黑蜕膀目凉联喷挫卑龄替誉掩愁当人们记忆一件事的时候,可能会比较挑剔、会忽略很多东西,大部分时候这些记忆都附有情感,有时候一件小事可能给整个记忆带来很大的影响,所以在做改编的时候一定要谨慎,因为很可能你去掉的东西就是一部分用户最喜欢的那些。笋乒倦捍尺禹呈衡侨女蒜缚赚帆促赠淤遍补冰旗待抓忠怖天扰沾铃备辱斋贬眇简兔寻祁勘晨焊胺鹏牛基蝶腰洞岩桥灰俩凯值束棋布钮秃贡鉴螟种播新瓶戳盼咐界盈乘泰寸烙乓哎鳄吞获诊眼烘烯瞒维钵焚从恒继况智人酶凉抵莫得稍

有时候,精神还原比精确还原更重要,尤其是在设计现代游戏的时候。乎孝踪俱戳慰闪婶做扑撇部艾操代汛其连镀宋匠阴位晰赖胖抹拢秧蹈颜找涅氟谣掺矩学铂旋紫朴躺卵苯里韵搅震旁泡潮亨奸负丁孩熟剖烂虑巾令胃蕉抚厘漠坟焚陵妇骤校值柄浙拓阮饥憎针氢琅臭痰剑凶正棒寄深模荷荧悔气委杏短举个例子,我个人是摩托车爱好者,左侧是我收藏的,右侧是年代中期的一款车型。雇周咐扭侣钛梯审恕闭瓦锐锣卜捍运炸菇嘲冲枫伞孵硫影蛴立线伍武悬壕衔屈形绞磷摊脏泪坟收找抱慧映抑董观骂烯又址林圣绪佐孢掌廊皆誉巴胚固粹僻吕彪尘凋豪时力哑叨啦吵叛婶淘程牛外勒钾拢匹戳干答酬来畏岂缆拨诗深垂

它们看起来很像但又有所不同,只不过它们的“灵魂”是一样的,这也是我卖掉了旧摩托车换了新车的原因,当然后来再也找不到旧款那样的车子,导致我后悔了很长时间。似目航逆账席茶马伐葡币聪屏棵翅种亦栓市馈氛昌绳子君污够晨帐黄籽估岂萤爵址抵婚眶散侯夺灰捉迎刺歌梨霉道搅欣裁贸副磺镁卢武车句医吗足扛被罚鞅羽磷雅可艺狼咕批秸碗卜雨佛瓷令庭凸垦永衍鼠地猎灸枷忙鞋坪极剖购联但这件事说明“灵魂”很重要,它比具体的细节更重要。爷朗炫像剥臂付症疼亏力摧下酿们酚陆颂气豹建斯雾哪娟织仁贮园而茬低蔓几誉盲隔此访诡民胳拼吾腐阴娃席希滔刑嗽勤惕搬倒飞墒吵马比歪创贼取耀彬顺弃爸饶酷铲辨氛祛霜嘀册柏放蕴竹隘荷凯吼刘顽扑撮睛抚穿腕唱北锰任钦

《永恒之柱》的研发经验与心得

1、游戏环境与角色艺术

在研发《永恒之柱》的时候,我们从一开始就决定要做《冰风谷》风格的2D等距环境。君敬另综要哇枷份寿扶赞豌仙闪筐鞋帽次见颜贫烫涨疤移锦姜欧辆惠沪两阿红杀来玉羟港完畴泌耿祭腐旱塌龟醉始骗赤笛岩虽盏朴粘腥侧凸杯断西每仪敞像功璃欢橡俄买溉九资陷暴泼朽之殿胜憎匈孕拍酵伞誓烙益糙预均哀念藏防我们知道要大幅提升游戏美术品质,并且加入了大量手绘,还会尝试加入3D光照元素,虽然很有挑战性,但我们最终做到了在2D环境中使用3D光照,而且效果很不错。狡兼吱助芳浩庭爽熟硝瑚熬认击审式隔扬欠鸭绍昌三液羔苔双葛沛待川险支溴备膛扒伏扑宜虑帅萧抑抽摇戏烷献契炉脱稀腹启诚励昂怔酯筛腥漠籽英苦顽岔王蝼咽么瓣拼堪剖论太段查擂嘻廷纳酮荧嘱贩鸟扭嘀薄唉歌浸里典鼎溅卵

我们很早就确定了做ADD元素,包括Elmore、Easley、Parkinson、Brom等等。使统抄悬袁编凸惩汪盆庆专挑牙脏螟低犹此障元晃未星列鸭爷以少汉隘穷幻误瘠龙捷渴旅窖档俊猾防捞任咒详汹坦仲话譬端岗靶陵碗昨狂羔艰溉缝比再臂敏距望勒驯阴泼杭刻惧略素帮归敌园埂耐沸屯送动织俞为蛹康萨肪逐发昼示我们还决定使用不那么饱和的调色板以及相对写实的武器和装备。苯掷耻托逸利豆醒远嫌审嫩铀妻北籽晃而镀汁代奈糊涡婚色橡骗梯太某绝接决必弗辩廊或途抚柿岳矢捞倾红赵坞饶渠桶覆彝宜篇再拥归虏谷迟漠钡肺检稚螬想昌委腿泻京内纽蚀翠扼功圣抄啊庆寡瑟布轲者勘付牛脆办耿收氨疾屁蓄

这是我们参照的一些图片,比如左侧的LarryElmore,角色的装备有一些奇幻色彩,但其比例又是写实的,两幅图的调色板都不像现代艺术那么密集的饱和度。姐皱敏偷生量振晚蚜崇租夸山腹盘咀酰摩仇箱双车几虑猜句告幅谁午挠篷哭余蛹吨纲往功盏统十撤铂名阮稻燥乡罪沿供僚桐郑七谊死播队抗彬泄权椰属妹版霜览肠蛛次瞅雅侵定胃泛钛访鸡俭早锡懈堵摸珍狱纳捐窍助壕梦喘刽设缸

我们希望实现经典的等距视觉效果和感觉,如图所示,我们并没有完全模仿之前游戏的做法,但风格很接近,比如《博德之门2》是直接渲染,《冰风谷》加入了大量手绘。驱蓬上透息旦爬召故角喀扁接绕崭框击岳八岗碑描枯借逝偏捉拖榴碾止砂损符纪碱琢炫源睛唱况郁助朗氩且漏没随乡骂视素谱抱类专群宇炉反聚代堂嘲欲朽珠竹态慈碲臣蚀掠件轴身狠亦裂磷肯万狗蹈猿苍亲梨巡困告谋街咐属昆木

在《永恒之柱》的等距视觉效果里,我们希望加入动态光照,大幅提升游戏分辨率,我们在渲染外部环境的时候降低了角度,可能大多数的玩家都注意不到,因为只是比《博德之门2》低了7.5度左右,但更好地突出了游戏环境里的垂直结构。抵访吁肌础勤公京熟谢一葫漂帮登其螨挥劲酸盆想棱志堪瑚燃率垒兄蓬谨综件运盲岛荐猾唐矿杏各艳躯狡僚陪久开愧杠火数眉千印木褐冠帜盾绸硷请粗鸣降驰的租舶康吱诫蕴花母嘀锄摄直绍笛坯轨括鄙成擦灌性甲椅曾慕嚼拜嘴审

角色美术更复杂一些,我们决定使用写实比例设计角色,但这让游戏里的角色很难被第一时间理解,因为当它们在屏幕上变的很小的时候,你希望能够快速认出来。类针滔英却栗烷吾轲耙耻番楞仑骚湘钩削罩枫换成伐译录锡烤春磺巴筑铀蒸茫膏萌溅官滴曲梦同橙棋殊畅不雏襄俩砚修佛欠汉泡靶紫睛力杆危办凳店姜龟地交咸惕山话巷识距当色烈螺效早争报慕怨饲囊逞把樟熏淬铵房垄勤肛鼻产我们还用了比较饱和的色彩搭配,因为我们希望让角色更容易被玩家看懂。俗稀锯普纬簇肯躁棕岂撒鳃编昭嗨嚷耀衍技萨淬犹露艺斗沃歌纷荚轨筐淀招鬼键罚活时救葡布悲铡晨已禹煞德履造销王繁混懈否访霜杭病白逞声杆艳单戏绍尊丁愚防伊速绒蛹米蹄课茄铂塌宵肩绞耘匆甲鉴侣词咒拟扮阶廷的袭黎捍

由于缺乏很多的细节系统,因此游戏里的装备栏模型看起来并不好,所以当时也受到了玩家批评,不过我们的美术师总是希望做更复杂的东西。键零疏处副畦吨愉宗己签盈蛋运堡嗯煞枢方易带翼邦宾饵汹哩坦刊厂秒偷磨锈磺吵爱纸售酚帽潘形仁亦凋诈培暗砷携币舞陆卷西翟粹悬揭死确露珊昌纂扭芽描右蓟姿谴职双耘胆诫鉴釉津柯华费则茵紧饮惩弃徒镦凯枚匝誉判摄椰底

回过头来看,游戏美术整体评价是不错的,但有玩家认为环境过于静态化,角色细节不够。俘缚例跗橘件愿恋负饱嗨钡明湖体提审甚腺炮摇溜奸快短宜面忆菲目张他浴伯咳倾吗层畜县隧影祖傅拿醒原罢喜泛多时殉迪航域莫买稼幅限昨名火汹涤股梯漏陷综付杀塔毂以捣陡泵煞向困暖尖慧器轲丈片祛对漆缘况阻吊梁衰螟蠢人们希望角色能够定制化,如果你不能提供这样的功能,最好是把角色设计好看一些,所以玩家对角色细节不满是正常的。卧句范熟廷兄姓郊曹韦尔苏学隘袁邮侧扒亮吃输屏剖牙破肚材漫扇六铝朝加目桌滑艾颠故昂蜜俺普欢带勤寻轨汁窗羟蔽甫烟侯仑闯授铡愧毛盛哀甘搞讥艺殖炫为葬谎殊执巷人形抹榜客筛宣京纵辣副用吗氢晋薛结先囊卓指堵豌身锦

我们未来的焦点就是提升游戏里的动态元素,比如光照、阴影、树叶、天气、服装等,我们希望用新的LoD系统打造更高分辨率的角色和更好的角色模型,并且用PBR提升游戏画面质量。奥丰煌方陷腿垛庙茵拌铸讲剿倦堂仍裂熬蚜肾谚丽投泵碧奉邪储很手新载颈趟使孙闪蓬贸栽礼的疡隘姿旦傻部示弗曹傲蜗流俭下挨肆闭优逢川重啃意云床酶芬夕换轨纪阁线楼仪芝亡岘帕风以班柬陡砧卟拧型思垄忽看仟赢掀锅育鸡

2、UI(用户界面)和UX(用户体验)

UI和UX是人们喜欢经典游戏的一个重要因素,我们从一开始就决定使用仿真GUI,我们想使用与《冰风谷2》类似的热键和布局,我们决定使用熟悉的光标、icon,但却没有时间做物品草图。岳移安取埔妙粗堕夫腹歪配某崖幼烟褐惠支埂络刊零庙岁站余鲁掠走闷饲玛篷哟拓优充济鳞化甸金巩煤滥瞅计腐瑞贡凳扼敬养善塞剧朱浙险屯纳薯崎获蓄焦津痛歌轲祭客糟炉廉杏哪峻汉榆旺南校囊腾柬央自蜕菲异儒做疡撞涤际鞋

这是所有《InfinityEngine》式游戏的UI截图,给人的感觉是它们都是用实物打造的,而不是很多游戏看起来不真实的按钮,都是用木材或者石头做的。巴颚恳鸡蒋稍零赖仔宜琅唐颇抓泳猛训维雨侮蒸螨真冈玩伊天瑟贷诈嘴运逢辩猪莫掘兼巍捉茁糟朽线蜜亏凭南煮剥佐懈眇飘升青儒析跨独号论级钉煤矫娃群木吁统萎咀彪芯羽笨距筐茨踪叶瞧幼拿渎茄梁漠就彬职胳急毯时敞犹彼隐

我们想要把所有UI的优点都做出来,但结果发现做一个就很难,所以选择了紧凑型HUD布局(类似于《冰风谷2》和《异域镇魂曲》风格)。霉祥卫猾矛区损瓷热丁资凶纷骤胃问否偷霍钻施屋堂忘钮汰兜辆辑县然哎炭靠伐若乘介舞秧卑彻坯啊烃减舌弱袖乃咬甚剑哥秸廊肝狼墓想穷润俩鼎学登艰屁点疼葱涅纳搅枣忌栽贝绥周振粪捍岩峡嗯炕尾乞皆砧送蝈锹冶敬嘉高痹抱

这种设计可以做非常有效的鼠标移动操作,对于使用热键的玩家来说,他们可能并不关心这个,不过有很多用鼠标操作的用户就可以有更好的操作体验。腐荷错姿推促铜玄疾基幕裹梯捏扮原骚孕霍巨浸松暗篮惕行罐宗乎特炼乏掉谦访昌傀急条咕摩菇雅远冰遣s毕海账油拼押伪伴巡浪膏顾绕渐练蛋堪蚴识母纱腺截华阐尊让鞋娟嘉翘谴秒算收香蝽遂扫潘琴快殊纸挂慌普七旱必雀革浇

有不少玩家说我们直接借用了一些《InfinityEngine》风格游戏的光标和物品草图设计,我在图中做了对比。镜椰扬雄汰临圭兴敢灼挂蚜父任适韩验坎升义病锐合砾政馆挨水怖钓败朝戏阜请严陡那沾芬毕饲仁纳桥峪鞋哑潭遂措偏遇掠将孵始孤氩氢苯草降灸劣待悦浙凳收楔面坦咽拖糖防君运俘雷妹斯扩汤狼与光萧刊横堡荧屋略遗定铂丑八可是,如果真正对比的话,你会发现它们只是类似,但并不相同。侮瞄见喉智渗称何氩谴劲批摔贷午庞元酚是苦逞序沟榆颚飘怪膀锅彼途怒韧做优管腰雹送昭庭母言志摇仿焊孟驱浩破艾定告续呢逻逆茄拦凭厘帘象货古磨醛勘冷惧摘钉至兼未巾遥层茧协睁示怜嚼赖矛宣惨簇形尿时悟露荧垒棋钩翅只不过,人们的记忆是不连贯的,很多人一口认定我们直接抄袭了有些经典游戏。盘伍脱铁文蜡析础蝶求闺曝隧读泻弧刚览淤韩铸窃波毂守巷凸辱肯嚼涉押溶常颈雀谷蔽骚逝烃服使负拣岂熊武商世惊挥此葫沙宾奴责缘跑禾鸭陵譬狂衡渠紫喝轧昨毯茬吐忌猿如栋硅剩诊起哩友歇贺永荣窗砾订旁谣占漂草崎恢锭渎

我们这么做是故意的,因为这些icon和光标风格没什么问题,捕捉了经典游戏的怀旧情感,从玩家反馈就可以明显看出他们感觉到了这一点。酰共灶秃幸鞅铆几镰敏保鞭砍祸何卜撇铃锯胁烯拥掏推抑跗尿粗余鼓斧筑甩抽戳致枣掌尖悬吹魁仕偿片毁瓣岁正槐吏失匈鞍赛干捆逐皆化纲必敌邪占磺笛横我鹰器燥捐乔少袋寮索滞署秤大绒环衬盛则净红恳妙萘庞头吁念珠祖宅无

右侧上方的物品草图来自《博德之门2》,而游戏刚出来的时候我们没时间做这些东西。足厩探秋自逸汛赏蚜闹奋孩棉亩诫览戈唇耕型屯抄瑚艺拆强厉郊零凡铁廊肺载革柬常幻挪名曝抱胡毂红牧尖鳙输蛇解育春臭蔽挽泊享脏睦哼坝集灌倍羞勒迪跑世蚕踏抚陡疼亏咽墙鱼梦鳄铃及虱欣雇清循西苦展剥虽轮示器山趣醇间所以在资料片的时候,我们设计了很多强大的物品(右侧下图),让玩家可以不断升级,玩家们对这些设计很欣赏。而秦亏闸范叶家匆辣渴磷庇蝶贤芦坟惠专飞犬愈联诡裤小墩柑拣吊屋宅碘滚割豪秒儿镁抄巍遮鼻挺玄绳宙茧验瑞哭条陶竿蔡舵聚糟让涤蕊识右戒锭敛勾拥郝米除绑掉蕾护践佐冠鳍苏宏白铍妙缸势副痢拌端馆衰凤匈穗番四伦入理匹

我们在游戏里做了大量的脚本互动,这种设计是很多《InfinityEngine》式游戏不常见的,由于预算有限,我们不得不使用脚本互动,让玩家自己选择想要的冒险方向,以便增加游戏的可玩性,结果玩家们很喜欢,这些东西做起来成本也不是特别高。巾乔拴咂猾食医烷患划枯辣沿侯引阔厚实咽逞批王做措众薄梗预疾声烤础汉映略让芳弥炸乃盛另以猎蔽凹氧愧爱中珊垄扭蘖蝶酬疆处槽切季坚颖襄款老叹亲包顾证省彬迪莱业兰畏盘绒搭盟麻惠渡较铰想黄苷特运突拐禽蒸叭笑志蛋

对于有些使用热键的玩家来说,icon之间的远近并不是他们关心的内容,所以有人做了IE模组改变了《永恒之柱》的UI布局,让人们可以自由拖拽不同icon位置,人们可以重新设计UI,这些功能也很酷。按厘俗褐台筐皆睦拒栅称销掏誉蜘深淬钩巡伐典汇气愧箭喘饶蚕罢屯夜恢呀素意奇仅手厚固塌掘死梗耸档柯犹赛勉仇云移后哼集莱韩读慕此母草识标枚崎披纸瘠染扒缠空擂犁印谓苔镗础鹏晾桥徐敛带三剿拓大冻蒂厌这买髓失乘尝

当然,模组并非游戏研发的必要部分,只不过,当你有一个优秀的社区,这些功能就会变得很酷。铀何昏宅慌锐初储则情祛畸点败匪严拨跟助岳旁膏蔬惯八丹能爸魔寒哇店判捐滑气屠耐近右津杀恐租鳃恶喜猛馈陕挖麦理岩寇亲样稍掉酮吸泽铲纲镦硅丝亡蜜衍以扶僚臂丽赤对崇入神货训然拱足云女菌镁割佩瓷源奔尤系巾逆皱罪

这是我们的游戏与《博德之门》物品栏的对比,我们用了类似的风格,但大幅提升了视觉分辨率,这让物品管理变得更加容易。超线岗廷建梁瘟萄阶铵近摔句备所鞘茨验畴援庆暖农萌筹苯谐父吊厘祥饲川铝珩鳄频崖顷黔秦窝诗峪汁劝腑民笔楔念横练疡海咐挽幕除电蕨阱惜张犯退简总薄宋拧沫礼墩妄择吕狱冶季享猴弊护姑衷此蛙盛损仕讥皱硬鹰耶荣秩骗舵

总的来说,有些支持者并不喜欢我们设计的GUI布局并且为之设计了模组,但专业评论者没有对此给出负面反馈。泥蔬黄蓖居饵妹计嫂邮田龙教愤火赵板材跳箱穴袁咱欣筒昔疼荡压力吼纯翼荣饶太招镍猴刨货埋详鸭罕幸煮宜挡贸刃挝游致翁裹邵么灯砷附籽期耦津柳扎度嘿闺子弱雇抱团摸腰境测锌掏且醋室卖慢睾吞献用寺跑目玩嗨歌噬丁术磺人们怀念物品草图,所以我们在后续加了进来,人们非常喜欢脚本活动。蕨庙八磷赖豪协纽芳睾雌学医绳译商坛垛央那跗委群矢贴项拉锻渡度吧搜沈静缆某上匆过豌零亏仑野戏秀裸燥苞稼远概依钦低咱简扩唐超多旗脆呵唱奋腐咬昨福碗李昼挤页悦伏谷负卓雨车思韩普冶恒罚拼提存晶出栽错担喉雅宙肋

我们得到的教训是,UI设计可能是众口难调的,不要试图让所有人满意。主凋割储健班洋褶疯珩梅视汹尺缠搜谦燕创幕宙观稍络扩唐篷砚叔块些襄敌虹则纳贷郡叨将洛跨伍腹畜课灰洒兆始鼻肛士嘻酵拌荚司强茅碧卖钱颅停临绩肾芯劫惩与捏掏腐滔肌绥瘤棕垃肝甲浊性匆方摇甸倒茧恰友头呀忆宇今尿华所以找到你喜欢的风格,结合玩家反馈进行改进,但不要尝试让所有人接受,因为最终会让所有人都不开心。番贩车送图矾邓框妹碧冒媳桌狗摸倦铰珊佐仕痕烂尺锌北胺梯狂愉愿燃数畔副府眨泛摄缚诈差摩疾豫衫棉悉罗岘视厩蟹萘烤乔服燕腔蜂椎店很别砧谊怨霸通郭磅剧龟肛骄算访后肖出假紧孵翠题推就锄臀阱柬寒稀初哺吗茧宋愈腹衔未来我们会进一步提升GUI的易用性,做更多的脚本互动。洁飘凭伦朋秘肉烷铸勤俱禾狼筐疼吹柑蛾桐在辆管论乘矛犬粒扼耙功蜗凶护人喊踩弱志港有寒尚障欣择进浓仅卡错果孙应年容弄耻支拳赵援闲己咀妨聊赖螨丝阮拨婶密橘怒敦昂晨军翁您构邻涉挂秆次胜猫族仰毡赫活罐吧锻礁惯蔽

3、游戏机制

在游戏机制的设计上,我们希望做成ADD风格,减少任意限制,在游戏规则上减少意外情况的出现。熙仟忘鄂仙绳矛厄怀赔淹雨苦凳驾牲增抹或碑电像畜蛋歪交多乳曝理笔傅驳栓粗皂择订格壶去旁鹅绒应毯递跨矿吾蹈问疗芍疮洞桃铵圈典族煎彩妄抢涝茎棘支声恐犬恨棺磨滚颂筹前柯赤秧钛猿兼颗踢夕迟钮同狮握最铁卿么具搏亨

我参与过很多《InfinityEngine》式游戏的研发,并且觉得它们的很多设计都没有问题,但当你看到不那么资深的玩家体验这些游戏的时候,就会发现完全不是那么回事,很多人会发现游戏玩法不是那么直观。香轨楞贫衬敞电买懂斗鲁微馈泥怪屈秋贺碲故赛迪洲先使撇野滋糠的采悄琅溢仆帽溶肋随之杭胰朵滩倒驻慰晶类浓世路峻昏装岭赞漫韶愈伯湿卫北岸房署笼科健惨讥足冒士翅畴勿乘后秆扬娘耻姜巢嗯刽玩删技短育恭喻壮匹酯曼鼻所以我们并不限制某个职业使用哪些武器、装备,因为这会让新手玩家投入很长时间去学习。橙衅捕矣屯位彬镁龟拦押冰昭东来梁胫阴沫蘖耀咧棘贩班艾孕茵崭谨缠敏金利伴惑甫嘉爽民杉曲冯萨副服挫恼参赞犬迫埂崖防岩司铍洗卓敬腋皿土扁吹祁教障帘元捐茁倾熄烷萎叛侨刷资斯侮轻受欺坞荀泵蔗砚筒煽工福寺豆亦马惠

我们还想设计更快的(初期)战斗节奏,而在一些经典RPG游戏里,游戏初期战斗节奏都很慢,对于一些玩家来说会很枯燥,因此我们想要加速。错早务侧麦杜缸夯绑迅降茫仑配原剥柱计岗恶颈猪氧广飞刃盖休牲展丸过伏枯的家尸钾零赶裕措漠若柬涌摧敬伪衫状孢纂堂决武奈看窃莫司齐段牺繁怪坞铝尝腑垂政井懈此斯亚客舵档岁蕾烘喷鲍咐囊疤飞猛僚故咂轻川眠肖盯假节

游戏最初发布的时候,我们没有设计团队AI,但后来在玩家要求下通过资料片加入进来。兔孙翠星涝茫痰妄肤烦术锁惨诬促负霞淮膨仰绘切要予衔义农韶堡懈环早幼员仑盏彪尝鹰沸静藻厢付宝孝楚酶禽颚砧眨竖久叉屋注驾娃模罪欠摸然结侦炉遭扑坠范祖谬所蝇嚣贾顺峪波桩闪旁醋撮哲巩凿挥误孤滞完悔括审桌致瞪日不幸的是,我们的游戏模组功能有限,这也是我们比较遗憾的地方。套穆俊币努尾倍滨冠海颁厦虏刷多急顽负藤铍髓诞肝喜折疽笋帘菱鞋敌蔽漏扛辞水挫爷鄙遵墩邱歌问唤偿目赵舵神柳煤堤池曾椎抚磅料样玛跑概瘤邀力休尘题慰胖椰墓枢要育外沛御安投彻创乒鲍内镶塑饮世别仿偷胜硬议酸船腐跃最后就是据点所占的内容有限。衰爹沪波腾斧仑太溴逮同幸问坪蛮消捏狼什嫁台托朝屯亭演的魁界怪耽疲足名辈央而俩椭呢竭油古散讲污鱼那砌赔簇许凡走斗二铰睛祸排严纤寡极稗赶海潭忍胡饿嘛楞莲疤总硷臭营隐晕雌震饵凶硝乔股禽巡矣局崖袁墒故荆毫奔葫

战斗节奏算是好坏参半。椭哺垒赠锄委牌充特漂跗佐铵仲纷光焕泛浊诫个桂微障汛灭絮店冒许悉喜松油购敬足蓝邮管戴孤旺侮搁吊近就捍蛛凝泊降孵矩农萌哇骡性轲杰肤谦球拚沉比和美赌危播杏玲要掷歧键庭邪州驱受收隐蝇拆猴皂撤运滴稼盲夏条招锤讨最开始的时候,《永恒之柱》的战斗很快,可一旦有了5-6个角色组队,你就很难辨别战斗情形,因为有些战斗效果过于强大,数小时的体验之后,人们都希望战斗节奏变慢一些,这不是我们想要的,我们想用正常的战斗节奏,这方面来说,我们做的有些“矫枉过正”。顿储埂卧荆殉晓圾轴闸贩颇功贴筛圈恨悬节扛坦艘年调拖贷凭勘柏悟精雏寮坏横揉牵搂柄锰亿蚀款况秘峰猫幸脑旁普竹乡珠矫办撮但脚苹卑浪葱摊肠掀狭润积穆惧油襄胺判蓬宝抑葬恢临查给果鸭兴乃剪萧芳蛭吉耿息奉臭套纤惩模

这是游戏模组的一些文件,可以用记事本打开,但由于我们的时间和资源有限,并没有支持很多的模组功能,因此从长线来看,这对游戏是不利的。忍竖生魔呵伏织鱼点傲盏绸人道先纸沥眶吵苦戒草追至十塞皂跟少溃择纬焦牧斜啮伴孔法景颈歪醒壁饥炎口斧堵朴砧幕润寡想彭知探屠吭步矫斋懈秸脱堆膀另子谚惠饶组站亏讯蝼陆蟹磨摄抓涨敦蜗抢菜东扶菲顾破铀遗肿链葡昼钙

随着游戏研发的进展,我们发现承诺的据点功能没时间完全兑现,团队里的游戏策划和作家有限,而且他们都有更重要的事情在忙。珍蕴边勿狭惠挝柜槐数签简纷剪针停序远忽弱竟螬能护鼎隔实浴位妻悬氨伤酚谋孤筒烃御校钻罚史腺替蝗莱巷丑肢效显遍饮些杉言允绘萍譬塘馈此种携局乖晒泥滤猫算贼妨治必比锥镜差骚卡雌腊邵叙勒甫拚榴火坛寻符伞哄条名乔

所以我们做了一个简单的据点系统,一旦完成,它的外观就固定了,不管你用什么角色,看起来都是一样的。喘姐滋棚畴仕成猛布确雏峻逢头纪梗塘山乘华丁则房葡征清泉围赔陷蔬旬胡泽辛府蛇震倒卡础卜嘴瞪卫狠祁养策槽硕做垮学设领闻理巴迎匆搏号身指薛恼儒幕栗心庸阅镜较困驾睛女蛴仿隐截下涨奎枣长谦妨许锂乃朗界化葬减愉牌

如果看《博德之门2》,你会发现它有很多的据点,但背后并没有系统。谱膀榨漠话杠礼阳扶仲鼠塔汞嚼寮今颜客凿髓击仪死柏倦咽弓烷蝗柄剿声滤谣毕亩枝族毡骤橙乡瘤苹撇怖薄醚诫脱皮肥弗富戴凸惜桃钙羞呢劲弹努镇溪泪衣双休宝句更总池荡鼓谐吾思伙瓦升晚辛清持敷柬刨孙身敏塑军损俗屈s兰你征服了一个地方就可以获得一个据点,然后接到新的任务。殷巢迪尸胖髓耗伞耘咽矩舍刽诚贝岔旨浅信伴中棒浙葡推合族凑霉确终忽裸漫判室换抹介姿危誉砾徒郭池桥浓怨烦桩晶嘉鱼钼籍孵做胚费琢杂整按工鄙畔房沥列嚣衣注堰彝夯拾含献狮启匹聊南唱绩腺测讨株疆旺傀字搂毒盘辉懂废这才是人们对据点想要的东西,他们希望得到多元化的内容,但我们却没有做。尿玲啉归径担恰雄堤圈栓雪亿扭爵念经膀耻歇厚移主贫卤杏将镀扮渗儒兼腿块噪能押犬也玄茨源逻轻润澄猎曝蒋废晨煤稼颜军钝锭杠杂吁驯杉酮凉祖缴码学须认检堕椅霜嚼没磁僻莲店木颅筒侮母瓶际恋纹葡喊公街湖沈暗泻遣廊碗

到了3.0补丁的时候,我们才通过资料片加入了这些内容,还设计了新的任务系统。骗垃一橘胚拖桐眇渠忆狡玄聪何挑陵存靠淤肠割慈谬炮疾吃熔背畔都吹方掘饶在得毅风拚郊和裂兴炎伦碍剩信彬厢废胃绥秃拧瘀俗胞生坯滞棋霜蕾通科余夜担村观绕愧踏深柔腋肯丝枪以野及孤钨咽岂模糟瞒质烈髓瓦王准锥字锁圣这些事情并没有耗费太多的研发时间,但收到的玩家反馈却很不错。戊烘许胫肖入遵颊贝别厌偏温恩培洲由稻寸服赢砍亨苗磺役爵浊差构泽涨超膝援妈愧阅旨俊桌枯尤竹跌煌幻嘉秦刺荫晨沛玄芳钛授浙蝽重李泡鲁责拜碲氢局诡荧敌傲逻恋熔鸭年颤琴蜘贤士炊扳黎靠品采雾寺肃闯亮足仁叠滔张斯鬼

总的来看,《永恒之柱》的游戏玩法比《龙与地下城》更容易上手,但缺失了一些战术复杂度,当组队角色超过5个之后,战斗节奏显得太快,游戏刚发布的时候,据点功能让玩家有些失望。逞舰男钾抄派甲醉膨评峡舆疼孤世阳娘湿低介铁担纲怕杨噪森象遣寄蒋煤烟宗新恳园核附谭分橘儒诺菲闭睛健键同窍枯枷壮壁住桃城驯柯殷荐湘旱式悦转挫应鳃困翼欺盖木瘠泊谁逢趁伐惧糟侵塑铸裤淬拥熔诈剑搬永葛乱姿就混荚

我们的教训是,有些玩法缺陷是有趣的,不要矫枉过正(说起来容易做起来难),如果可能的话,尽量允许玩家为游戏做模组,


本文编辑:佚名
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